Games202-01前言

课程内容总览

重要的算法

实时阴影:PCF、PCSS

实时环境映射:shading from environment lighting(此时不考虑环境光中的阴影)

实时环境/全局光照:PRT(准确的得到来自环境光中的阴影,分为 diffuse 和 glossy)

实时全局光照(其实就是直接+间接光照):

  • 图像空间的 GI:RSM
  • 3D 空间的 GI:LPV、VXGI
  • 屏幕空间的 GI:SSAO、HBAO(Horizon Based ambient occlusion)、SSDO、SSR

光线追踪降噪技术:SVGF

基于图像的全局光照(Image based illumination)。IBL是基于物理渲染的真实感的重要来源,是对环境光照的一种处理方案。对于大部分情况来说,环境光来自于天空盒,也就是cube-map 贴图。因此,IBL 的重点就在于如何从图像中获取光照信息。

实时渲染领域(RTR4)

RTR4 中值得看的新增章节是如下四章:

  • Chapter 9 Physically Based Shading 基于物理的着色
  • Chapter 20 Efficient Shading 高效率着色
  • Chapter 21 Virtual and Augmented Reality 虚拟现实和增强现实
  • Chapter 26 Real-Time Ray Tracing 实时光线追踪

参考


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