Games202-01前言
课程内容总览
重要的算法
实时阴影:PCF、PCSS
实时环境映射:shading from environment lighting(此时不考虑环境光中的阴影)
实时环境/全局光照:PRT(准确的得到来自环境光中的阴影,分为 diffuse 和 glossy)
实时全局光照(其实就是直接+间接光照):
- 图像空间的 GI:RSM
- 3D 空间的 GI:LPV、VXGI
- 屏幕空间的 GI:SSAO、HBAO(Horizon Based ambient occlusion)、SSDO、SSR
光线追踪降噪技术:SVGF
基于图像的全局光照(Image based illumination)。IBL是基于物理渲染的真实感的重要来源,是对环境光照的一种处理方案。对于大部分情况来说,环境光来自于天空盒,也就是cube-map 贴图。因此,IBL 的重点就在于如何从图像中获取光照信息。
实时渲染领域(RTR4)
RTR4 中值得看的新增章节是如下四章:
- Chapter 9 Physically Based Shading 基于物理的着色
- Chapter 20 Efficient Shading 高效率着色
- Chapter 21 Virtual and Augmented Reality 虚拟现实和增强现实
- Chapter 26 Real-Time Ray Tracing 实时光线追踪
参考
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