UE5动画原理浅析与插件AnimToTexture使用 蒙皮/骨骼动画系统 对于游戏引擎中常用的蒙皮/骨骼动画系统,骨骼由刚性的“骨头”构建而成,渲染时并不会显示。 而称为“蒙皮”的光滑三角形网格(骨骼网格体,也可以叫做皮肤)会绑定于骨骼的“关节”上,其顶点会跟随骨骼的“关节”进行移动。 骨骼 骨骼由刚性的关节以层阶结构所构成,每个关节有且仅有一个父关节(除根关节)。而父关节与其子关节之间的长度就是一段骨骼的长度(关节可以理解为两根骨骼的连接处)。 2023-04-22 Unreal Animation Unreal Niagara Animation
Niagara Advance-官方用例学习 来自官方的Content Example -> Maps -> Niagara_Advanced_Particles 部分参考: Niagara Advance 笔记 - 知乎 (zhihu.com) UE4 Niagara源码解析 - 知乎 (zhihu.com) 操作 脚本模块的重命名需要连续三次单击才能重命名 1.1 FillRenderTarget UE5 N 2023-04-10 Unreal Niagara Unreal
UE 渲染体系浅析 UE(Unreal Engine)是一种广泛使用的游戏引擎,它的渲染体系是其最重要的组成部分之一。UE的渲染体系包含许多不同的渲染技术,涵盖了从基本的几何形状、材质和光源到复杂的全局照明和后期处理。 Engine\Source\Runtime\RendererCore。 Engine\Source\Runtime\Renderer。 Engine\Source\Runtime\RHI。 部分RH 2023-03-08 Unreal 渲染体系 Unreal
Games202-08工业界的实时渲染 Temporal Anti-Aliasing(TAA) 最早temporal的思路是用来解决Anti-Aliasing的,先有TAA的巨大成功才会有RTRT里的应用。 参考:Temporal Anti-Aliasing - 知乎 (zhihu.com) 为什么出现走样? 回顾101学习的关于采样的过程: (a)是时域上的某个信号,到了频域上(b)是一个连续的频谱(Tips:频谱是左右对称 2023-01-25 CG GAMES202 Theory CG
Games202-07实时光追降噪 RTRT(Real-Time Ray Tracing)介绍 光追硬件 RTX RTX其本质上只是硬件的提升,并不涉及任何算法部分,其本身是作为硬件上的一个突破,因为在显卡加装了一个用来做光追的部件。 由于光线追踪做的是光线与场景的求交,结合games101我们知道光线要经历BVH或者KD-tree这种加速结构,也就是做一个树的遍历从而快速判断光线是否与三角形求交,这部分对于GPU来说是不好做的 2023-01-15 CG GAMES202 Theory CG
关于插值 问题引入 最近在项目中,遇到了一个有趣的问题。 一个包含 41 张图片,每张图片的分辨率为 512 x 512 的脑部 CT,把他们渲染到屏幕上后,如果横断位(Axial)来观察,图片很清晰,因为是 512 x 512 分辨率,如下图: 但是从其它视角如冠状位(Coronal)来观察,会有强烈的锯齿感,因为是 512 x 41 的分辨率,经过拉伸变为实际尺寸,如下图: 体积重建的结果,一言难 2023-01-09 CG 问题记录 WebGL
Games202-06实时高质量着色 实时渲染中的PBR 介绍 PBR(physically-based rendering,基于物理的渲染) 是指在渲染过程中,材质、光源、相机、光线材质等一切事物都应该基于物理。 因此PBR在概念上来说不只限制在材质上,但是在实时渲染中PBR指的通常是基于物理的材质。 实时渲染中的 PBR 材质丰富程度要远远落后于离线渲染: 种类:离线渲染中artist可以找出几百种材质,而在RTR中则有十几 2023-01-04 CG GAMES202 Theory CG
Games202-05实时全局光照 前言 简介 全局光照是用来模拟现实世界中基于物理的真实的光线传输过程,如下图: 这是一张通过离线渲染所生成的图片,其中展示了包括能够被光源直接照亮的直接光照、光线在物体之间来回弹射所产生的间接光照、佛像背后 产生的边缘柔和的软阴影、在经过蜡烛这类半透明物体时所产生的散射、在光滑材质表面发生的反射、以及焦散等等真实的物理现象。 GI算法分类 实时全局光照(Real-Time Global I 2022-12-15 CG GAMES202 Theory CG
Games202-04实时环境映射 前言 《Real-Time Rendering 3rd 提炼总结》第五章纹理贴图及相关技术 作为纹理管线的第一步,投影函数的功能就是将空间中的三维点转化为纹理坐标,也就是获取表面的位置并将其投影到参数空间中。 在常规情况下,投影函数通常在美术建模阶段使用,并将投影结果存储于顶点数据中。也就是说,在软件开发过程中,我们一般不会去用投影函数去计算得到投影结果,而是直接使用在美术建模过程中,已经存 2022-11-30 CG GAMES202 Theory CG
Games202-03实时阴影 Shadow Mapping 概述:是一个完全在图像空间中的算法,将深度信息渲染到深度图上,并在运行时通过深度对比检测物体是否在阴影中的算法。Shadow map是一个2-pass的算法 优点:一旦shadow Map已经生成,就可以利用shadow map来获取场景中的几何表示而不是场景中的几何 缺点:会产生自遮挡和走样现象 步骤 从light处出发看向场景生成一张记录每个像素中最近物体 2022-11-20 CG GAMES202 Theory CG